Gli anime diventano gioco d'azzardo, l’ultima moda australiana che “minaccia” i minori in Italia
L’evoluzione del gambling online passa sempre più dai linguaggi dei videogiochi e dei cartoni animati, con format che parlano direttamente alle generazioni cresciute tra streaming e avatar digitali. Imiglioricasinonline.net ha analizzato il caso dei “virtual host” in stile anime, per spiegare se e come potrebbero essere compatibili con le regole ADM e quali attenzioni servono davvero quando in gioco c’è anche la tutela dei più giovani.
All’estero stanno iniziando a comparire nuovi tavoli da casinò live in cui il croupier non è una persona in carne ed ossa, ma un avatar realizzato in stile anime – semplificando moltissimo, i tradizionali cartoni animati giapponesi. Il caso più citato è Animo Studios, start-up fondata dal creator australiano e campione di Fortnite Harley Fresh, che ha lanciato una suite di “virtual host” per giochi da tavolo live in esclusiva su Stake per un periodo limitato. Il sistema combina motion capture, streaming live e software proprietari per trasformare un presentatore reale in un personaggio animato che parla, gestisce il tavolo e interagisce con i giocatori in tempo reale.
Da sempre promotore e sostenitore di gambling legale e controllato, Imiglioricasinonline.net si è chiesto: perché questo format sta funzionando così tanto? Un prodotto del genere potrebbe essere legale in Italia sotto la vigente regolamentazione ADM? E, soprattutto, può rappresentare un rischio per i più giovani?
Animo: come funzionano i “virtual host” stile anime
Tecnicamente il principio è semplice: dietro l’avatar c’è un vero host, in studio, collegato a telecamere e sensori di cattura dei movimenti. Software di animazione e machine learning traducono in tempo reale spostamenti, espressioni e voce in un personaggio animato che presidia la roulette o il blackjack, legge la chat, commenta le mani, fa battute per interagire con il pubblico.
Dal punto di vista del giocatore, l’interfaccia somiglia più ad uno streaming su Twitch o ad un videogioco che ad un casino tradizionale: personaggi con nome, backstory, estetica anime, ambienti virtuali, effetti grafici. Il gioco però resta un gioco con vincita in denaro, puntate, payout e regole identici a quelli di un normale tavolo live. Perché piace? Perché parla la lingua dei nativi digitali: avatar, skin, lore, meme, interazione continua. È una trasposizione del mondo VTuber e del gaming competitivo nell’ecosistema live casinò.
Sarebbe legale in Italia un dealer virtuale anime?
Qui bisogna distinguere due piani: il gioco in sé e la comunicazione commerciale. Sul gioco in sé, il quadro è relativamente chiaro. In Italia qualunque gioco con vincita in denaro deve rientrare nei “giochi pubblici a distanza” regolati da ADM ed essere offerto da un concessionario autorizzato. Le Linee Guida per la certificazione della piattaforma di gioco (versione 2.0) disciplinano anche i giochi di casinò e poker online, compresa la parte di “artwork del gioco”: grafica, testi, icone, suoni. ADM chiede che i contenuti non siano osceni o illeciti, che non ci siano elementi ingannevoli su puntate, limiti, probabilità o vincite, e che il risultato del gioco sia rappresentato in modo fedele. Non entra però nel dettaglio di uno stile grafico specifico (realismo vs cartoon, anime, low-poly, e via discorrendo).
Tradotto: un tavolo con dealer virtuale anime, di per sé, non è automaticamente vietato, come qualcuno potrebbe immaginare a causa del forte richiamo presso un pubblico giovanile. Se il gioco è certificato, l’RNG o la meccanica live sono corretti, le informazioni in schermata sono trasparenti e il prodotto è chiaramente riservato ai maggiorenni, l’estetica stilizzata non è un problema in sé.
Il discorso cambia quando l’avatar esce dal tavolo e diventa strumento di comunicazione. Il Decreto Dignità vieta in modo pressoché totale la pubblicità (anche indiretta) dei giochi con vincita in denaro su tutti i mezzi. Inoltre, il Codice di Autodisciplina IAP (art. 28-ter) vieta espressamente l’uso di personaggi, segni e disegni direttamente e primariamente legati al mondo dei minori nelle comunicazioni commerciali sul gioco. Se un dealer anime viene trasformato in mascotte per campagne social, meme virali, clip su TikTok o sponsorship “di intrattenimento”, il rischio è che quell’uso venga qualificato come pubblicità vietata – e, se il design ricorda troppo i popolarissimi “cartoni per ragazzi”, anche come comunicazione in contrasto con la tutela dei minori.
Cosa ci dicono i dati su minori e gambling: Francia, Regno Unito e il caso Italia
Per capire perché un format a forte impronta “cartoon” richieda prudenza, è utile guardare cosa succede dove la barriera tra gaming e gambling è più sfumata. Il progetto ENJEU-Mineurs, condotto su 5.000 ragazzi tra 15 e 17 anni, mostra che in Francia oltre un terzo (34,8%) dei minorenni intervistati ha praticato giochi d’azzardo nell’ultimo anno, nonostante il divieto di vendita ai minori. Lo studio evidenzia anche una quota a doppia cifra (circa 11–12%) dell’intera fascia 15–17 anni in area di gioco problematico o eccessivo; un ricorso importante all’online, con sport betting ed esports in prima linea; l’uso, in diversi casi, di conti di gioco intestati ai genitori; una fortissima esposizione alla pubblicità del gioco, che per circa un terzo dei giovani giocatori è stata una motivazione diretta a provare. In sintesi: quando il mondo del gioco d’azzardo “parla” gli stessi codici di videogame, social, streaming e sport elettronici, e la comunicazione è molto visibile, i minorenni finiscono coinvolti comunque, a prescindere dai divieti formali.
Il caso britannico offre un contrappunto interessante. L’indagine “Young People and Gambling 2023” della Gambling Commission indica che il 26% degli 11–17enni ha speso soldi in qualche forma di gioco nell’ultimo anno, ma solo una piccola parte riguarda prodotti online regolati (casinò, betting app, esports betting). Se si escludono le macchinette da sala giochi, solo circa il 4% dei ragazzi ha speso soldi in prodotti soggetti a limiti di età, e la quota di minori che usa davvero casinò online o app di scommesse si aggira intorno all’1% per categoria. La prevalenza stimata di “problem gamblers” tra 11 e 17 anni resta sotto l’1%. Non è un paradiso, ma non è nemmeno un’esplosione incontrollata. Una possibile spiegazione sta nell’approccio molto rigido alla pubblicità: dal 2022 le regole CAP/BCAP vietano contenuti di “strong appeal” per i minori nelle pubblicità di gambling, inclusi esplicitamente le animazioni “child-orientated” e i riferimenti forti a videogiochi e culture giovanili; le linee guida aggiornate del 2025 chiariscono che non solo i testimonial sportivi ma anche animazioni e creatività ispirate al mondo gaming devono essere valutati con estrema cautela quando potrebbero “attirare indebitamente l’attenzione” degli under 18. Morale: l’innovazione di prodotto esiste, ma la creatività in termini di marketing è pesantemente filtrata quando entra nel territorio dei cartoon e del linguaggio giovanile.
Se guardiamo ai dati italiani, il quadro non è molto diverso da quello francese. L’ultima indagine del Centro Nazionale Dipendenze e Doping dell’Istituto Superiore di Sanità su 6.012 studenti tra i 14 e i 17 anni stima che circa un minorenne su quattro abbia praticato gioco d’azzardo nell’ultimo anno, nonostante il divieto formale. Ancora più preoccupante è la fascia a rischio: le stime parlano di circa 90.000 studenti con un profilo di gioco problematico e oltre 136.000 “a rischio”. In parallelo, la quota di chi gioca online è raddoppiata: dal 21% del 2017 al 42% del 2024, segno che l’azzardo sta migrando sempre di più sui canali digitali frequentati dai più giovani.
Se allarghiamo lo sguardo all’insieme degli studenti, la Relazione annuale al Parlamento del Dipartimento Politiche Antidroga conferma che il fenomeno è di massa: oltre la metà degli studenti italiani dichiara di aver giocato nell’ultimo anno e una quota a due cifre presenta un profilo di gioco “a rischio” o “problematico”. I dati della sorveglianza ESPAD® Italia su 15–19enni parlano di circa 1,3 milioni di studenti che hanno giocato d’azzardo nel corso dell’anno, di cui quasi 800.000 minorenni, con decine di migliaia di casi in area di rischio o disturbo da gioco. In questo contesto, l’arrivo di format che usano il linguaggio visivo di anime e videogiochi non partirebbe da una “pagina bianca”: si innesterebbe su una platea giovanile in cui il contatto con l’azzardo è già sorprendentemente diffuso, soprattutto online.
Dove sta davvero il rischio per i minori con i dealer anime
Alla luce di questi dati, il dealer anime in sé non è “il problema”. Il rischio nasce quando tre fattori si sommano. In primis, l’estetica ibrida tra gaming e gambling: se il personaggio sembra uscito da un anime per ragazzi o da un titolo mobile popolare tra i 13–17 anni, la linea con l’intrattenimento “per tutti” si fa sottile. Distribuzione sui social generalisti: clip del dealer anime su TikTok, Instagram Reels o YouTube Shorts, magari con tag umoristici, meme, reaction, possono diventare di fatto pubblicità indiretta del gambling in contesti dove la platea minorenne è ampia. Infine, quando si presentano zone grigie fuori dal perimetro ADM: dove non ci sono concessioni italiane, filtri d’età robusti e limiti al marketing (piattaforme .com, social casino, prodotti crypto), l’estetica anime può essere usata senza i vincoli che valgono per gli operatori regolati.
Per l’Italia, la lezione è chiara: un domani, un prodotto con virtual host anime potrebbe anche essere compatibile con ADM sul piano tecnico, ma andrebbe circondato da paletti severi sulla comunicazione, soprattutto se i personaggi richiamano l’immaginario dei più giovani. Come osservatore del gambling legale, la posizione di Imiglioricasinonline.net è duplice. Da un lato, niente allarmismo automatico: non ogni avatar in stile anime è, di per sé, una “trappola per bambini”. Molti format sono esplicitamente pensati per un pubblico adulto, abituato a consumo di anime e videogiochi ben oltre i 18 anni.
Dall’altro, però, massima attenzione a design e marketing: dal momento in cui il personaggio esce dal tavolo e viene usato in comunicazione – soprattutto su social con presenza massiccia di minori – entrano in gioco divieto di pubblicità, Codice IAP e principi europei sulla protezione dei minori. Se un domani format come quello di Animo Studios dovessero arrivare in Italia in versione ADM, le domande da porsi sarebbero diverse. Il personaggio è chiaramente adulto, o richiama troppo l’estetica dei prodotti per bambini/adolescenti? Le sue apparizioni restano confinate nell’ambiente di gioco riservato ai maggiorenni, o viene “spinto” fuori in contesti promozionali? L’operatore adotta cautele paragonabili (se non più severe) a quelle viste nel Regno Unito per evitare un “strong appeal” ai minori?
Non serve gridare al pericolo per qualsiasi innovazione, ma spiegare con trasparenza quali format possono convivere con le regole ADM e quali, invece, riaprono dossier seri sulla tutela dei più giovani. I dealer anime sono un banco di prova perfetto: una tecnologia interessante, che può funzionare, ma che obbliga il settore a non abbassare la guardia su minori, marketing e confine sempre più sottile tra gioco e videogame.
Fonti
- iGamingToday – articolo su Animo Studios: https://www.igamingtoday.com/animo-studios-debuts-virtual-hosts-for-live-table-games-starting-with-stake/
- Autorité Nationale des Jeux (ANJ) – sintesi ENJEU-Mineurs: https://anj.fr/mineurs-et-jeux-dargent-et-de-hasard-des-pratiques-risque-en-progression
- ARPEJ / SEDAP – ENJEU-Mineurs (nota di ricerca PDF): https://arpej.eu/content/files/2024/02/2022_ZoomRecherche_ENJEU_mineurs-n-2.pdf
- UK Gambling Commission – Young People and Gambling 2023 (pubblicazione ufficiale): https://www.gamblingcommission.gov.uk/statistics-and-research/publication/young-people-and-gambling-2023
- ASA / CAP – Gambling and lotteries advertising: protecting under-18s: https://www.asa.org.uk/resource/gambling-and-lotteries-advertising-protecting-under-18s.html
- Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) – Certificazione delle piattaforme di gioco: https://www.adm.gov.it/portale/monopoli/giochi/giochi_abilita/giochi_ab_cert
- Decreto legislativo 25 marzo 2024, n. 41 – testo in Gazzetta Ufficiale: https://www.gazzettaufficiale.it/eli/id/2024/04/03/24G00060/SG
- Istituto Superiore di Sanità (ISS) – Monitoraggio gioco d’azzardo 14–17 anni: https://usciredalgioco.iss.it/it/news/1043-monitoraggio-della-pratica-del-gioco-dazzardo-nella-popolazione-scolastica-14/
- Dipartimento Politiche Antidroga – Relazione annuale al Parlamento (Sintesi 2023 – PDF): https://www.antoniocasella.eu/archila/Relazione_TD_sintesi_2023.pdf
- ESPAD® Italia – scheda progetto ufficiale (CNR-IFC EPID): https://www.epid.ifc.cnr.it/project/espad-it/
- Istituto di Autodisciplina Pubblicitaria (IAP) – Art. 28-ter – Giochi con vincita in denaro (PDF): https://www.acadi.it/ATUp/3390/articolo-28-ter-iap.pdf
- Commissione Europea – Raccomandazione 2014/478/UE (EUR-Lex): https://eur-lex.europa.eu/eli/reco/2014/478/oj/eng
- EGBA – Code of Conduct on Responsible Advertising for Online Gambling (PDF): https://www.egba.eu/uploads/2020/04/200428-Code-of-Conduct-on-Responsible-Advertising-for-Online-Gambling.pdf
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